Одним из неожиданных хитов мобильного гейминга за последний год стала крошечная игра из Дании под названием Subway Surfers. Геймплей Subway Surfers похож на Temle Run от Imangi – главный герой, парень по имени Джейк, стремительно мчится по железнодорожным путям, собирая монетки и ускользая от несущихся на него поездов.
Только одна эта игра помогла Kiloo и Sybo, студиям, создавшим тайтл, набрать 26,5 млн ежедневно активных пользователей. Для сравнения, это больше, чем 20 млн ежедневно активных мобильных игроков у Zynga в четвертом квартале прошлого года. Кроме того, Subway Surfers стала шестой наиболее активно используемой игрой для iPhone в США в декабре, если верить статистике Onavo. У игры неплохой показатель удержания – 91% игроков возвращаются в нее через день, и 60% - через 30 дней.
Как им это удалось? Саймон Моллер, старший креативный директор Kiloo, приписывает успех модели совместного создания, по которой разработкой игры занимались сторонние студии. Kiloo взяла на себя часть free-to-play с пользовательским интерфейсом, монетизацию, маркетинг, комьюнити и удержание пользователей. Партнер-разработчик Kiloo сфокусировались на концепции и визуальном оформлении игры.
Моллер, который вместе со своим братом владеет компанией со штатом в 50 сотрудников, заявляет, что модель Kiloo не похожа на издательскую.
«Эта модель хорошо подходит для людей, которые приходят из мира традиционных игр. Они знают, как делать геймплей и графику, однако не вполне понимают принципы монетизации free-to-play», - поясняет Моллер, - «Может быть, они знают, что в этом направлении движется индустрия, но не понимают, что f2p требует совершенно другого набора навыков и другую ментальность».
За прошедший год на мобильных платформах активизировались такие игроки, как ветераны Pocket Gems и крупные компании типа Zynga, начавшие издательскую гонку вооружений. Ссылаясь на свой охват, они обещают независимым студиям дистрибуцию и клиентов. Хотя инди-игры время от времени «выстреливают», рынок в целом становится значительно более дорогим и остроконкурентным. Например, в недавнем отчете Distimo сообщает, что всего 6% издателей в топ-250 для App Store и Google Play – новички.
Паблишинг, кроме всего прочего, один из способов для больших игровых компаний снизить риски своих портфолио и противопоставить ориентированной на хиты природе бизнеса оригинальную интеллектуальную собственность сторонних компаний.
Издательская модель, необходимая миру, где игры продавались как физический товары на полках магазинов по 60 и более долларов, на мобильных платформах дает противоречивые результаты, ведь любой может опубликовать свою мобильную игру в магазине приложений.
Конечно, всегда остро стоит вопрос – кто же создает ценность игры? Игровой разработчик с оригинальной концепцией и графикой, или издатель, который предложил несколько изменений, сделавших игру привлекательной для массовой аудитории?
«Эти ребята эксплуатируют миф о том, что традиционные издатели реально могут помочь», - говорит Моллер, - «Но они просто пишут свое имя на продукте и выпускают его на рынок».
Дело в том, что хиты могут быть настолько непредсказуемы, что, глядя назад, трудно сказать, чья это была заслуга и как справедливо поделить выручку.
По модели совместного создания игр Kiloo, прибыль разделяется 50/50 между партнерами. Такое разделение идет из детства братьев Моллер, когда они делили все поровну.
Саймон Моллер заявил, что компания потратила по меньшей мере 20 000 часов на создание самой игры и порядка 20 000 долларов на маркетинг (что значительно меньше нескольких миллионов долларов в месяц, которые тратят на маркетинг многие топ-студии в наши дни).
«Мы потратили все наши деньги на продукт. Мы верим, что продукт может сам добиться успеха», - пояснил Моллер.
Скачать бесплатно на iPhone игру Subway Surfers можно по этой ссылке.
.Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/27313.html
© Дмитрий Серпухов «Мобильный Контент»