Мобильный Контент
iosAndroidWindows PhoneTizenBlackberry
— Приложения и игры Android, iPhone, iPad. Аналитика. Реклама.

Интервью с Qplaze - на вопросы "Мобильного Контента" отвечают президент Андрей Барановский, вице-президент Борис Щеулов

6 июня, 2007
Итервью с Qplaze

Компания Qplaze®, один из крупнейших разработчиков мобильных игр в СНГ, работает на мобильном рынке с 2000 года, в портфолио компании входят более 100 игр, тайтлы Qplaze® продаются во всем мире. Андрей Барановский, президент, и Борис Щеулов, вице-президент Qplaze®, рассказали «Мобильному Контенту» о том, как началась работа компании, своих играх, пиратстве, сервисах Qplaze®, работе с брэндами, а также поделились своим взглядом на состояние российского рынка мобильных игр и планами на будущее.

АВ: Компания Qplaze® сейчас один из крупнейших разработчиков мобильного развлекательного контента в СНГ. Как же все начиналось?

Как и у многих других, начиналось все с «Гаража». Собрались вместе несколько молодых людей с общим интересном к технологиям и технике, и, в свободное от работы время, изучали возможности WML (кто не знает это файлы WAP-страничек). В то время WAP активно позиционировался как бизнес среда, у нас же была идея использовать его для создания развлекательных сервисов. Через некоторое время у нас появились первые любительские проекты, которыми можно было похвастаться перед друзьями, когда их набралось несколько, мы запустили свой сайт, и постарались обратить на себя внимание.

C этих игр начиналась история Qplaze
C этих игр начиналась история Qplaze®

АВ: Насколько я знаю, первые проекты «ВКС» были связаны с wap-приложениями и играми. Какими были первые шаги, сделанные на рынке мобильного контента в 2000 году?

Собственно с WAP-игр и начинается история торговой марки «Qplaze®». В то время у нас уже было несколько проектов, и мы искали того, кому они были бы интересны. Первым надежным партнером стал украинский оператор мобильной связи «Киевстар». Именно на портале этого оператора наши проекты из любительских превратились в коммерческие. Можно сказать, что мы первая компания, которая получала прибыль от трафика, генерируемого нашим контентом. Конечно, WAP-игры не единственная сфера, которой занималась компания «ВКС», были еще картинки и мелодии, а так же весьма успешный в свое время портал о мобильной связи www.alliance.com.ua. Но именно игровые программы стали приоритетом компании на будущее, поэтому появление Java 2 Micro Edition сразу же привлекло наше внимание. Несмотря на отсутствие «живых» телефонов с J2ME мы сразу же оценили весь богатый потенциал новой платформы и активно взялись за изучение и написание пробных программ. Поэтому к моменту появления таких монстров мобильного игростроя как «Macrospace» (теперь «GLU Mobile») у нас уже было около 6 готовых Java игр. К сожалению, инвестиции в странах СНГ, а тем более в передовую ИТ индустрию вызывают у зарубежных инвесторов просто панический страх, поэтому в отличие от наших зарубежных коллег по цеху, нам приходилось развиваться, опираясь только на полученную прибыль. Не имея надежных площадок сбыта, основная прибыль получалась в результате выполнения заказов от зарубежных компаний. Но, несмотря на определенные трудности, и благодаря тесному партнерству с «Киевстар», мы смогли первыми в СНГ запустить Java игры в продажу. Это партнерство стало сильным шагом для нашей команды, мы смогли перебросить часть сил с заказных проектов на распространяемые под собственной маркой, а в последствии и вовсе отказаться от аутсорсинга.

Real Billiards
«Real Billiards» (2004 год)

АВ: Что послужило основой для сегодняшнего успеха компании?

Мы были первыми, кто занялся разработкой Java игр в СНГ, поэтому накапливать опыт, знания и хорошую команду также стали первыми. Первый год у нас совсем не было конкурентов (даже подсмотреть, как правильно оформлять Java игры было не у кого). А когда появились другие разработчики, мы уже имели такие преимущества как сформированная команда, существенный опыт программирования и графического оформления, ну и конечно несколько завершенных проектов за плечами. Также мы отказались от заказных проектов, и перевели все силы команды на игры, издаваемые под собственной маркой, это довольно сложное с точки зрения финансов решение, так как аутсорсинг это быстрые деньги, но чем больше игр мы выпускали - тем больше понимали что не ошиблись. На данный момент у нас довольно внушительное количество действующих тайтлов - 59. Общее же количество выпущенных игр превышает 100.

Первая игра из серии Age of Heroes (2005 год)
Первая игра из серии «Age of Heroes» (2005 год)

Успешным оказалось и решение работать через издателя. Продажа игр - это большая и тяжелая работа, которой должны заниматься люди, сведущие в правилах бизнеса и финансов, умеющие заключать грамотные договора и приносить разработчику достойную прибыль. Думаю, многим нашим коллегам знакома ситуация, когда прибыль от продажи просто не доходит до разработчика. Выбирая надежного и сильного партнера, мы фактически сменили 3-х издателей (четвертым, и надеемся, окончательным, стала британская компания «Nomoc»). Вообще-то работа с издателем - это целая тема для отдельного интервью. Стоит также упомянуть защиту своих прав и внимательный подход к подписанию всевозможных эксклюзивных документов. Именно защита авторских прав, названий и торговых марок, помогает отстоять и сохранить свою собственность, не дать пиратским путем завладеть тайтлами, не допустить несанкционированные продажи третьими компаниями и предотвратить прочие нарушения, значительно влияющие на получение прибыли. Ну и конечно самый важный фактор успеха - это постоянное развитие компании. Мы никогда не стоим на месте, появляются новые направления деятельности, такие как 3D игры и серверные решения, наши проекты становятся сложнее и интереснее. Мы всегда готовы к смелым экспериментам, таким как «Age of Heroes – online». (http://www.Qplaze.com/ru/n40_AOH_Online_news_ru.html).

АВ: Какой была первая разработанная Java-игра "для себя"? Первый не заказной проект

Hot-Dog Первой нашей игрой был тир-шутер «Hot-Dog», игра на ковбойскую тематику. Смешной, по сегодняшним меркам, пиксель-арт и поддержка, по моему, 10 телефонов. Игра состояла из 10 уровней, 5 за плохих парней и 5 за хороших. Планомерно истребляя все живое и набирая очки, игрок мог пройти ее примерно за часик. Кстати в те времена еще были монохромные дисплеи, так что приходилось рисовать пиксель-арт одним цветом.

АВ: Когда было принято решение покупки лицензии на BREW? Что повлияло на это решение, ведь BREW практически не распространен в России - BREW работает только в сетях CDMA. Насколько велик рынок игр для BREW в России?

Мы не приобретали лицензию BREW. Тут мы предпочитаем пользоваться услугами аутсорсинга, и хотя основной код и графика создаются у нас, окончательное портирование производит другая компания. Что же касается рынка BREW в России то он пока что не «созрел» для серьезной работы. Помните, когда появились первые телефоны с Java? И только три года спустя можно было говорить о рынке Java игр, как о состоявшемся. Пока BREW в России не получит более широкого распространения, пока в BREW контенте не будут заинтересован топ российских контент-провайдеров, делать шаги в этом направлении рано. Пока что наши BREW игры ориентированы на американский рынок, его потребности и специфику.

Age of Heroes 2
«Age of Heroes II» (2006 год)

АВ: Насколько сильно вас беспокоит проблема пиратства Javа-игр? (именно Java, ведь для BREW такой проблемы не существует).

Вот вам пример - согласно собираемой нами статистике загрузок с пиратских сайтов игра «Age of Heroes III» запущенная в продажу на Украине, была скачана более 100 000 раз в течение только первого месяца. Т.е. к моменту, когда игра поступила в продажу к российским контент-провайдерам. Конечно, это довольно неприятно, но это больше похоже на распространение музыки от пользователя к пользователю, чем сознательный способ нанести финансовый ущерб. Такое «пиратство» должно пресекаться на государственном уровне, закрытием соответствующих сайтов, например.

Но больше всего денег разработчик теряет из-за нечистоплотности некоторых контент-провайдеров. Систематическое занижение статистики, и соответственно, не получение разработчиком всей прибыли и является настоящим пиратством. Мы зафиксировали факты пиратства, когда разработанные нами игры распространялись без всяких договоров и согласия с нашей стороны. В связи с этим мы совместно с издателем готовим ряд мер по пресечению такой деятельности, а именно мы собираемся полностью разрывать договора с компаниями, чью статистику мы считаем недостоверной. В отношении компаний распространяющих нашу продукцию без договоров уже готовятся судебные претензии. Мы хотим создать прецедент, который покажет, что нарушение авторских прав не проходит без последствий, и соответственно постараемся максимально освещать свои действия в соответствующих пресс-релизах.

Мы считаем, что проблема пиратства в целом - это вопрос, который выходит за рамки одной компании-разработчика, решение этой проблемы - это задача целой ассоциации разработчиков, создание которой обсуждалось на форуме MGDC.ru и круглом столе КРИ 2007.

Age of Heroes 3
«Age of Heroes III» (2007 год)

АВ: Вы не могли бы рассказать подробней о планах по созданию ассоциации разработчиков, цель которой – борьба с пиратством во всех его формах? Каким образом будет действовать такая организация, и какие рычаги давления планируется использовать? Какие компании уже готовы поддержать инициативу?

Ассоциация - это совместный проект нескольких компаний разработчиков. О своем интересе уже заявили следующие компании:

Akella Mobile, Bogee Interactive, Dynamic Pixels, Gear Games, HeroCraft, JoyBits, Mobile Alliance, MobiLeap, Mobile-Games, NetLizard, New Edge, Nikita Mobile, Nival Online, PageNet, Qplaze®, Reaxion, Rootfix Entertainment, Shamrock Games, Геймпром, ИрийСофт, ООО "Гейм Арт Студио", ООО "Фабрика мобильного контента", Русские Мобильные Развлечения, SmartPhoneLabs, Flysoft, SchoolBox Software и KOAN Games.

Пока что цели и состав ассоциации только формируются, так что говорить о рычагах давления и задачах пока рано. На начальном этапе я думаю нужно обеспечить комфортные условия сотрудничества для всех вступающих в ассоциацию, а так же обеспечить прозрачность действий самой ассоциации, т.е. деятельность такого сообщества должна находиться под контролем каждого из участников.

АВ: Что касается «нечистоплотности некоторых контент-провайдеров», предоставляющих неточную статистику продаж и случаев пиратства, т.е. распространения ваших игр конетнт-провайдерами без соглашения с вами – не могли бы вы назвать конкретные компании? Это поможет оградить коллег-разработчиков от сотрудничества с нечистыми на руку КП и станет еще одним фактором воздействия на недобросовестных распространителей игр.

Трехмерный симулятор бильярда от Qplaze
3D Real Billards 2007 - Трехмерный симулятор бильярда от Qplaze®

Распространением без договоров занимается компания ООО «Евроинформ», торговая марка «Отпад». Договора с этой компанией были разорваны почти два года назад, игры были отозваны, но до сих пор продаются через каналы этой компании. Имена компаний занижающих статистику называть пока что рано, наш издатель тщательно отслеживает все прецеденты, и если наши подозрения подтверждаются, издатель разрывает контракт с этим партнером. Так что конкретные имена будут указаны в соответствующих пресс-релизах.

АВ: Разрабатываются ли вами какие-либо методы решения проблемы пиратства (игры с защитой, ограниченные версии с последующим снятием ограничения)? Что вы думаете по поводу защиты мобильных игр от StarForce?

Space Miner
Наброски художников Qplaze® к игре «Space Miner» (2007 год)

Java практически не защищена, а системы вроде StarForce mobile используют стандартные способы защиты, такие как обфускация кода и систему цифрового управления правами DRM, завязанные на активацию через сервер. Обфускацию кода и так используют практически все разработчики. А серверную систему защиты мы анонсировали около года назад, но пока не спешим интегрировать ее в свои игры, и для этого есть несколько причин, среди которых как дополнительные неудобства и затраты для честных пользователей, так и отсутствие поддержки такой системы со стороны контент-провайдеров.

АВ: Лицензированные игры – каков жизненный цикл игры по лицензии, например – "Жмурки", "Бой с тенью" (понятно, что «вечнозеленые» брэнды («Ну погоди») будут пользоваться популярностью долгое время)?

Тут все зависит от популярности самой лицензии, к примеру, Java игры «Бумер» и «Бумер 2» отлично продаются до сих пор, и у многих стоят на хороших позициях, а, к примеру «Жмурки» продержались около 3 месяцев. На срок жизни влияет и развитие рынка, игр становиться больше, они становятся лучше и интересней и само собой вытесняют менее популярные и морально устаревающие проекты. К сожалению, авторитет игр по лицензиям часто подрывается некачественным исполнением, многие разработчики считают, что одной лицензии уже достаточно для хороших продаж. Мы же стараемся делать действительно качественные и интересные игры, что так же неплохо продлевает их срок жизни.

Space Miner
Скриншоты из уже готовой аркады «Space Miner»

АВ: Влияет ли лицензия на процесс разработки игры? Например, необходимость успеть к выходу фильма на экран?

Тут все зависит от ситуации, скажем игру «Бумер» мы делали намного позже выхода фильма и вопрос сроков тут не стоял в отличие от игры «Бумер 2», которая была привязана к дате выхода фильма. Конечно, успеть вовремя - значит получить «горячую» аудиторию и любой разработчик в этом заинтересован, но делать это во вред качеству игры не стоит. Самое ценное у разработчика - это его имя и плохие проекты оставляют на нем пятна, которые потом трудно отмыть.

АВ: Может быть, стоимость лицензии ограничивает средства, выделяемые на разработку?

Лицензия, конечно же, влияет на стоимость разработки, тут прямая зависимость от качества самой лицензии - если этой такой бренд как «S.T.A.L.K.E.R» (мобильная версия которого разрабатывается «Qplaze®») то делать среднего уровня аркаду - серьезная ошибка. В тоже время для большинства фильмов-боевиков такая аркада будет неплохим дополнением. Умение правильно оценить достоинства лицензии, позволяют понять, чего именно вы хотите получить от разрабатываемой игры и соответственно правильно сформировать бюджет разработки.

Брэндовые игры Qplaze
Брэндовые игры Qplaze®

АВ: Каким образом ведется сотрудничество с авторами фильмов, мультфильмов, сценаристами ТВ-шоу? Возьмем игру «Добрыня Никитич & Змей Горыныч», как велась работа с авторами мультфильма?

Основные переговоры по получению лицензии ведет издатель, он же уточняет основные пожелания владельца лицензии, если таковые имеются. Затем наши сценаристы создают наброски сценария, это краткое описание (примерно на один лист) того, что из себя будет представлять игра. Набросок одобряется у руководства компании, и если эта стадия проходит успешно, отправляется к владельцу лицензии. После ответа владельца лицензии, мы учитываем его замечания и пожелания и готовим более полный сценарий, затем все повторяется до тех пор, пока обе стороны не будут довольны результатом. В большинстве случаев владельцы лицензии оставляют за нами полную свободу действий, и довольствуются наблюдением за процессом создания игры, мне, честно говоря, трудно объяснить, почему так происходит, но это так.

Симуляторы азартных игр под брэндом Playboy
Симуляторы азартных игр под брэндом Playboy

АВ: Трехмерные игры - Gameloft заявил, что для него 2007 год будет годом 3D. Какой потенциал у трехмерных игр на российском рынке? С вашей точки зрения – достаточное ли сейчас в России количество владельцев телефонов, поддерживающих 3D-игры, для успешных продаж?

Отличный потенциал, трехмерные игры привлекают пользователей большей свободой действия и более реалистичным, чем у 2D миром, игры на приставках и персональных компьютерах давно ушли в сторону 3D и мобильные телефоны повторяют эту эволюцию. Сейчас появляется все больше телефонов с поддержкой 3D и многие модели стоят уже менее 200 долларов, что вполне доступно для большинства тинэйджеров. Вопрос количества игроков с такими телефонами - это всего лишь вопрос времени.

3D Towers of Maya
3D Towers of Maya (2006 г. )

3D Mystic Ways
3D Mystic Ways (2006 г.)

3D Flower Tower
3D Flower Tower (2006 г.)

АВ: Насколько вырастает стоимость разработки трехмерных игр по сравнению с 2D?

Для разработки 3D игр дополнительно требуются специалисты в области низко-полигонального моделирования, а так же дизайнеры, имеющие навыки работы с текстурами и освещением, к тому же приходится обеспечивать поддержку «нетрехмерных» моделей. Соответственно команда расширяется, и проект становится дороже. Конкретно назвать разницу в стоимости я не могу, так как каждая игра требует индивидуального подхода к оценке бюджета, какой-то проект сложнее, а какой-то проще и не всегда тип графики играет ключевую роль.

Штирлиц 3
Аркада «Штирлиц 3» (2007)

АВ: Насколько я понял, работа с издателем избавляет от головной боли по поиску партнеров-дистрибьюторов, составления корректных договоров и т.д., но ведь за все это надо платить. Значительна ли доля издателя в цепочке начисления стоимости игры? Другими словами, остается ли разработчику на хлеб с маслом?

Нет никаких проблем в том, чтобы самостоятельно раздать игры огромному количеству зарубежных агрегаторов, но результат таких действий, скорее всего, будет плачевный, несмотря на широкое распространение продукции, прибыль останется очень маленькой.

Правильный подход - это кропотливая работа с каждым партнером, выяснение его возможностей и каналов сбыта, заключение юридически грамотных договоров, по которым интересы разработчика будут надежно защищены, ну и конечно высокий уровень предлагаемой продукции. Всем этим (кроме высокого качества продукции) занимается издатель, сотрудничая с издателем, разработчик может быть уверен, что игры попадут только на проверенные каналы сбыта, что прибыль от продажи получит именно разработчик, причем цепочка будет примерно следующая «разработчик» - «издатель»-«конечный продавец» в случае продажи через агрегаторов и непроверенные каналы такие цепочки растягиваются на множество звеньев и прибыль доходящая до разработчика довольно скромная. Наша компания изначально приняла политику работы с издателем, и мы до сих пор считаем, что такая схема наиболее выгодна для разработчика.

АВ: Есть ли в России потенциал у следующей бизнес-модели: игры для пользователя бесплатны, спонсорство осуществляется за счет рекламодателей, реклама которых тем или иным образом демонстрируется в самой игре (рекламные вставки между уровнями, product placement)?

Мы пробуем работать по такой схеме за границей, если результат нам понравится, будем изучать возможности подобной схемы и на Российском рынке.

Century of Pirates
Смесь стратегии и РПГ «Century of Pirates», выйдет уже в этом году

АВ: Gsm(Funs – почему было принято решение о создании такой услуги?

MoSoSo – Mobile Social Software становится все более и более актуальным с каждым днем. Интернет «мобилизируется», становится мобильным телевидение – так не пора ли общению тоже эволюционировать? Мы считаем, что за подобными сервисами будущее, именно они станут первым шагом на пути превращения мобильного телефона в универсальное средство обмена информацией. У Gsm(Funs тоже была своя эволюция – все начиналось как сервис для обмена фото, затем видео, затем аудио… и сейчас он включает в себя множество функций. Кроме того, как показывает практика, эти решения очень интересны как пользователям, так и операторам.

АВ: Какие возможности Gsm(Funs дает своим пользователям?

Ну, в общем вот короткий список :))

  • Возможность сохранения и обмена фотографиями, видеоклипами и аудиозаписями;
  • Функция общения и знакомства – чаты, форумы, систему обмена личными сообщениями и возможности комментирования медиафайлов;
  • Систему личных рейтингов пользователей в зависимости от их активности на сервере;
  • Функцию создания и публикации личных аудио блогов;
  • Персональные каталоги wap-закладок, с возможностью комментирования, обсуждения, и создания рейтингов лучших ссылок;
  • Универсальную систему поиска медиафайлов в Интернет – с поддержкой большинства существующих форматов, возможностью предварительного просмотра и прослушивания, автоматической конвертацией в формат, поддерживаемый мобильным телефоном, а также размещения в альбомах на сервере и комментирования пользователями;
  • GSMDisk – систему сохранения, загрузки и обмена файлами между пользователями мобильных телефонов;
  • Новостные ленты RSS , включающие сотни качественных источников новостей;
  • Систему сохранения контактов, заметок и личных данных с телефона пользователя на сервере GSMFuns .

Все сервисы системы представлены как для пользователей ПК через WEB -сайт, так и для владельцев мобильных телефонов с WAP -а, что дает возможность быть всегда на связи своими друзьями. В ближайшее время стартует новый сайт, посвященный Gsm(Funs, о чем будет уведомлено в соответствующем релизе.

Сайт мобильного общения
Сайт мобильного общения www.antimir.com, использующий технологию GSMFuns

АВ: Насколько популярен этот сервис у абонентов, если судить по количеству зарегистрированных пользователей?

На примере внедрения сервиса мобильным оператором «Киевстар», сайт http://www.djuicefuns.com:

  • За первые четыре месяца работы число внутренних сообщений, отправленных пользователями, превысило один миллион, в личных альбомах было размещено более 30 тысяч фотографий;
  • Более 20 тысяч зарегистрированных пользователей разместили на сервисе более двух тысяч аудио и видео файлов;
  • За две недели работы мобильных форумов было создано более 1000 тем, оставлено более 20 тысяч сообщений;
  • Объем Wap-трафика сервиса в первые четыре месяца работы побил все рекорды мобильных провайдеров, занимающихся распространением объемного медиа-контента.

АВ: Планируется ли его развитие, и если да – то какие новые функции ждут пользователей в ближайший год?

Да, сервис постоянно развивается и совершенствуется, добавляются новые возможности. На ближайшее время запланированы:

  • Поддержка скинов сервиса с возможностью редактирования, создания новых и голосования за лучший скин;
  • Личные рейтинги пользователей, с введением рангов и отображением популярности каждого;
  • Мобильный блоггинг - персональный сайт в Интернет для каждого пользователя, который этого пожелает, с возможностью доступа и редактирования с мобильного телефона;
  • Универсальная справочная система, которая позволит пользователю мгновенно узнать, какие развлечения доступны сегодня вечером в городе, расписание киносеансов и результаты спортивного матча, подскажет телефоны аварийной службы, адрес ближайшего ресторана и телефон такси. Предусмотрены разделы «Кино», «Спорт», «Досуг», «Рестораны», «Клубы» и еще десяток других.

STALKER
Мобильная версия PC-игры «S.T.A.L.K.E.R», пока в разработке

АВ: Ваша оценка развития рынка развлекательного мобильного контента в России?

К сожалению, сегодня на российском рынке присутствует большое количество некачественных игр, проще говоря, мусора, который не только понижает продажи действительно качественных игр, оттягивая на себя внимание игрока, но и дает потребителю неверное представление о качестве игр в целом. Когда наша игра создается 6-9 месяцев, проходит качественное тестирование согласно 3-4 европейским стандартам, а потом попадает в топ вместе с играми собранными за 1-2 месяца на коленке – это неправильно и недопустимо. Такое положение практически вынуждает разработчика делать игры хуже, чем он может.

Я считаю, что контент-провайдерам необходимо отделять высокобюджетные игры премиум-уровня, созданные профессиональными командами, от остальных продуктов и позиционировать их отдельно, допустим, за большую цену. В этом случае игрок будет уверен, что получает гарантированное качество и интересный геймплей, а разработчик продукта будет уверен в своей прибыли.

Age of Heroes 4
«Age of Heroes IV», готовится к выходу

АВ: Какие количественные и качественные изменения произошли на нем за время вашей работы (т.е. период 2000—2007)?

Стало больше команд разработчиков, в том числе серьезных. Значительно выросла сложность проектов, что обусловлено как возрастающей конкуренцией, так и расширением возможностей и модельного ряда мобильных телефонов. Российский рынок стал интересен и зарубежным компаниям, все чаще можно встретить локализации иностранных продуктов на русский язык. Я бы сказал, что сейчас рынок входит в подростковый возраст. По сути, он сформировался, но понимания правильного подхода к развитию еще нет.

АВ: Какие релизы запланированы Qplaze® на оставшуюся часть 2007 года?

Guns, Wheels, Madheads
GWM - «Guns, Wheels, Madheads» – полностью трехмерные боевые гонки, готовятся к выходу.

Мы совместно с Playboy готовим великолепную серию эротических азартных игр, в которую войдут 4 проекта: «PLAYBOY™ Black Jack», «PLAYBOY™ Poker», «PLAYBOY™ Jacks or better» и «PLAYBOY™ Slot machine» – в общем, набор азартных игр для всех вкусов и, хм… почти всех возрастов.

Также игроков ждут: новые приключения Штирлица в «Stirlitz 4», эротический экшн «Али-Баба: Приключения в гареме», полностью трехмерные автомобильные сражения под названием «GWM» – Guns, Wheels, Madheads, опять же трехмерный Маджонг для любителей подумать, пиратская РПГ-стратегия «Century of Pirates», ну и конечно давно ожидаемый фанатами «Age of Heroes IV».

К тому же в 2007 году намечен запуск самого дорогостоящего из наших проектов – онлайн стратегии “Age of Heroes Online” (http://www.Qplaze®.com/ru/n40_AOH_Online_news_ru.html), которая позволит всем любителям серии насладится огромным и тщательно прорисованным миром, большим набором существ, магических заклинаний, артефактов, и, конечно же, интересными и увлекательными приключениями.

.

Другие новости по теме:

Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/5131.html



Издатель: Procontent.ru , источник: Мобильный Контент  
Упоминание компаний: Qplaze,
RSS-подписка на новости рубрики

Главные новости:

Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS
Обзор iOS 13: переходим на темную сторону Обзор iOS 13: переходим на темную сторону
GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone
Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений
Обзор бесплатной бегалки Alabama Bones: крошечный шедевр [Android и iPhone] Обзор бесплатной бегалки Alabama Bones: крошечный шедевр [Android и iPhone]
WhatsApp будет тщательнее обращаться с эротическими фото; критика мессенджера WhatsApp будет тщательнее обращаться с эротическими фото; критика мессенджера
Facebook Libra: все о криптовалюте для WhatsApp, Messenger, Facebook и Instagram Facebook Libra: все о криптовалюте для WhatsApp, Messenger, Facebook и Instagram
Обзор Warriors of Waterdeep: «мягкая» РПГ на телефон по классическим D&D правилам [Android и iOS] Обзор Warriors of Waterdeep: «мягкая» РПГ на телефон по классическим D&D правилам [Android и iOS]


+ Добавить обзор




Актуальные темы:

Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS
Обзор iOS 13: переходим на темную сторону Обзор iOS 13: переходим на темную сторону
GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone
Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений
iOS 13: обзор новых функций безопасности и защиты личных данных iOS 13: обзор новых функций безопасности и защиты личных данных
«Дыра» в WhatsApp и Telegram позволила хакерам воровать фото, видео и документы «Дыра» в WhatsApp и Telegram позволила хакерам воровать фото, видео и документы
«Номы!» - обзор кавайной игры на телефон с безжалостным F2P [Android и iPhone] «Номы!» - обзор кавайной игры на телефон с безжалостным F2P [Android и iPhone]