Мобильный Контент
iosAndroidWindows PhoneTizenBlackberry
— Приложения и игры Android, iPhone, iPad. Аналитика. Реклама.




Новые пресс-релизы:

Основные тенденции и перспективы развития российского рынка электронных развлечений — пресс-релиз

22 декабря, 2006

Компания: Смайл-Экспо

19 декабря 2007 года в РИА Новости состоялась пресс-конференция, посвященная анализу российского рынка индустрии электронных развлечений и первым шагам специализированных мероприятий в России в области компьютерных игр. В рамках пресс-конференции впервые в России были продемонстрированы приставки нового поколения Nintendo Wii и Sony Playstation-3. Журналисты смогли не только увидеть консоли, но и опробовать их в игре.

Организатор — компания «Смайл-Экспо».

На пресс-конференции рассматривались следующие вопросы:
• основные тенденции и перспективы развития российского рынка электронных развлечений;
• массовые многопользовательские онлайновые игры;
• мировой рынок casual games; русский феномен в разработке игр и российский рынок продаж;
• игровая индустрия в мире; консоли и PC: противостояние;
• выставки как наиболее эффективный маркетинговый инструмент.

Члены президиума:
• Павел Мунтян, член Совета Директоров выставки «GameX 2007»
• Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment
• Алиса Чумаченко, директор по маркетингу IT Territory, руководитель игрового раздела Mail.RU
• Олег Ханжинский, директор по развитию бизнеса компании «Новый диск» / Nintendo
• Борис Романов, генеральный менеджер по дистрибуции компании Vellod, официальный представитель Sony PlayStation 3 в России
• Анатолий Норенко, компания GameLand, директор GDC Russia
• Павел Филиппенко, музыкант группы FAQ
• Ведущий пресс-конференции — Павел Картаев (Наше Радио)

Рынок индустрии электронных развлечений в России начал активно развиваться относительно недавно, и интерес к нему огромен. Пресс-конференция привлекла большое внимание средств массовой информации. Присутствовало около 30 представителей специализированных и бизнес-изданий, интернет-порталов, ТВ и радио.

Анатолий Норенко, представитель компании GameLand, директор GDC Russia, открывший пресс-коференцию, сделал краткий обзор индустрии электронных развлечений:

— Игровая индустрия достаточно молода и пока по доходам уступает другим секторам медиа-рынка, таким как кино или музыкальная индустрия, но опережает их по темпам роста. По прогнозам аналитиков, оборот мирового рынка видеоигр с 2004 по 2009 год вырастет практически в два раза — с $25 млрд. до $55 млрд. Рост будет обеспечен стартом консолей нового поколения — PlayStation 3, Nintendo Wii и Xbox 360, а также дальнейшим укреплением позиций портативных приставок PSP и Nintendo DS. Прогнозы достаточно убедительны с учетом того, что, например, американский рынок видеоигр с 1996 по 2005 год вырос более чем в два с половиной раза — с $2,6 млрд. до $7 млрд.

Наиболее доходным сектором рынка компьютерных и видеоигр в развитых странах были и остаются проекты для игровых приставок, то есть именно видеоигры. Например, в США в 2004 году продажи приставочных игр составили $6,2 млрд., железа и аксессуаров для приставок — $3,7 млрд., игр для PC — $1,1 млрд. Иная картина наблюдается в Южной Корее, Китае, Индии, России и странах Латинской Америки — доминируют игры для PC.

В России игровые приставки занимают не более 10% рынка, хотя их доля постоянно растет. В этом году на российский рынок вышли компании Nintendo, Microsoft и Electronic Arts, что должно сильно укрепить позиции консолей. В целом же в мире продажи игр для PC начиная с 1998 года медленно падают. Стоит, правда, заметить, что в этих данных не учтены доходы от подписки на онлайн-игры для PC — только продажи дисков в торговых сетях. Между тем на рынке онлайн-игр как раз ожидается настоящий бум — с 2005 по 2011 год он должен вырасти с $3.5 млрд. до $11 млрд. Так, игра World of Warcraft за первый же год заработала около $500 млн.

Рост продаж игр обеспечивается в первую очередь расширением их аудитории. До недавних пор принято было считать, что их основные потребители — подростки мужского пола в возрасте от 12 до 18 лет. Однако реальная картина в наши дни совершенно иная. Например, средний возраст американского геймера, по данным ассоциации ESA, — 33 года, игровой стаж — 12 лет. Пресловутых геймеров-мальчиков в возрасте до 18 лет — 23% от общего числа. Любопытно, что 38% геймеров — женщины, причем их количество постоянно растет во всех регионах мира. В Южной Корее, например, женщин-геймеров уже 49,5%, в России — 44%. Хитами продаж становятся рассчитанные на них сетевые игры, а также проекты для приставок Nintendo Wii и Nintendo DS, например Nintendogs с тиражом более 4 млн. копий.

Не соответствует действительности и миф о замкнутости геймеров и оторванности их от реального мира. 79% американских геймеров уделяют не менее 20 часов в месяц спорту, 62% ходят на концерты и в кино, 50% занимаются творчеством — рисуют, пишут, играют на музыкальных инструментах. Взрослые геймеры в возрасте от 18 лет демонстрируют большой интерес к событиям общественной и политической жизни: 94% следят за новостями, 78% участвуют в голосованиях. При этом средний геймер-женщина проводит за играми 7,4 часа в неделю, мужчина — 7,6 часа.

Олег Ханжинский, директор по развитию бизнеса компании «Новый диск» / Nintendo, рассказал о о присутствии Nintendo на российском рынке и о приставке Wii:

— Компания Nintendo объявила об официальном присутствии на российском рынке 29 сентября 2006 года. Эксклюзивным дистрибьютором продукции Nintendo в России стала компания «ND Видеоигры», независимое подразделение издательства «Новый Диск». И уже 22 декабря в продажу поступит игровая видеоприставка 7-го поколения и наследник Nintendo GameCube — Nintendo Wii.

До 27 апреля 2006 года, когда было объявлено официальное название консоли, она носила кодовое имя Revolution. Забавное и необычное имя Wii звучит как английское «мы» (We), французское «да» (Oui) и общее для всех людей «Уииии!!!» — вопль чистого и неподдельного восторга. Консоль уникальна своим контроллером — «Wii Remote», который может определять свое перемещение и ориентацию в трехмерном пространстве, то есть можно играть в теннис, гольф, боулинг, бокс и даже заниматься рыбной ловлей, зажав в руках контроллер и делая руками соответствующие движения. Создается эффект присутствия на спортивной площадке и непосредственного участия в игре. Кроме того, в контроллер встроен динамик и вибромеханизм, что дает дополнительную обратную связь. Принципиально новый, инстинктивно понятный и простой способ управления превращает видеоигры в занятие, доставляющее неподдельное удовольствие не только детям, но и их родителям, то есть привлекает к игре тех, кто, возможно, не играл никогда.

Приставка обеспечивает доступ к интернет-сервису «WiiConnect24», позволяющему обмениваться сообщениями и загружать обновления через Интернет даже в особом «спящем» режиме, используя при этом минимум электроэнергии. Кроме того, на ней установлена система, которая учитывает количество игрового времени, так что родители всегда могут проконтролировать, сколько времени их ребенок провел за игрой.

На вопрос о стоимости приставки Олег Ханжинский ответил, что ориентировочно ее цена составит 9 900 рублей.

Журналисты также поинтресовались, могут ли быть востребованы такие приставки в офисе. Олег Ханжинский рассказал, что у них в офисе Wii стоит уже месяц и с тех пор сотрудники не спешат вечером уйти домой. Игра очень хорошо снимает стресс и напряжение.

Борис Романов, генеральный менеджер по дистрибуции компании Vellod, официальный представитель Sony PlayStation 3 в России в своем выступлении сделал сенсационное заявление:

— Мы очень довольны, что выставка «GameX 2007» будет проводиться в то время, когда Sony PlayStation 3 появится в России (9–11 марта 2007), и очень рады тому, что будем участвовать в этой выставке.

Он, отметил, что Sony испытывает определенные трудности с выходом приставки на европейский рынок. После появления консоли в Америке и Японии компания до сих пор не может удовлетворить спрос на нее, в связи с этим и отложен ее выход в Европе. Также был сделан акцент на то, что Sony PlayStation 3 — не просто игровая коносоль, это целый развлекательный комплекс. Приставка включает в себя проигрыватель BlueRay дисков, жесткий диск, на котором можно хранить видио и аудио-файлы. Консоль нового поколения совместима с Sony PlayStation и Sony PlayStation 2.

Еще Борис Романов пообещал, что в 2007 году будет издана новая игра, в которой нужно будет соревноваться в вокале с звездами, и это будет не караоке, а именно соревнование.

Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment рассказал о специфике развития казуальных игр в России и в мире:

— Играми формата casual games называют небольшие компьютерные игры с яркой, красочной графикой, простыми правилами и интуитивно понятным игровым процессом. Обычно игроку необходим минимум времени для того, чтобы освоиться с правилами и научиться играть на хорошем уровне. Казуальные игры — это всегда удовольствие, и лучшие из них вызывают привыкание. В играх этого жанра не принято показывать убийство или любые виды агрессии.

Отличительной особенностью аудитории является то, что казуальные игры охватывают все демографические секторы и популярны в самых широких кругах, вне зависимости от возраста, пола и социальной принадлежности. Основной аудиторией пользователей казуальных игр являются женщины старше сорока лет. Принято считать, что на них приходится 60% всех покупок. Но казуальные игры также востребованы среди мужчин, подростков, детей, школьников и студентов.

По данным американской компании Shockwave, специализирующейся на маркетинговой поддержке и дистрибуции музыкальных файлов и игровых продуктов, на сегодняшний день в мире насчитывается более 25 млн. поклонников загружаемых казуальных игр, играющих как минимум раз в неделю. В целом же за последние 4,5 года около 175 млн. человек загрузили игры формата casual. При этом больше половины аудитории представлено пользователями из США.

Главным способом распространения casual games является распространение через Интернет по условно-бесплатной (shareware) лицензии. Суть такого способа распространения заключается в формуле Try-before-buy (попробуй, прежде чем купить). Процесс распространения выглядит следующим образом. Пользователь скачивает демонстрационную версию игры с сайта, которая имеет ограничения либо по количеству уровней, либо по времени (от 30 минут до 1 часа бесплатного игрового времени). Когда демо-версия заканчивается, пользователь может приобрести полную версию игры за $19,95 (средняя стоимость в США), в России стандартная цена — 140 рублей. Покупка осуществляется только в том случае, если игра понравилась пользователю. Благодаря этому методу распространения игрок не покупает «кота в мешке», а точно знает, что его ждет. Несмотря на то что большинство продаж игры происходит в первые 12–16 недель ее появления на рынке, структура продаж игр для массового рынка, а особенно казуальных игр, обладает более «вечнозеленым» характером и часто приносит существенные доходы годами.

Кроме онлайнового распространения, casual games распространяются на компакт-дисках, существуют мобильные версии подобных игр для сотовых телефонов, версии для Palm и Windows Mobile. Игры этого формата портируются для платформы PTV — телевизионных кабельных приставок (цифровых ресиверов). Распространение на цифровых ресиверах позволяет подписчикам кабельных сетей заказывать игры и играть, не выходя из дома и даже не отрываясь от телевизора.

За последние несколько лет казуальные игры из кустарной промышленности превратились в одну из наиболее стремительно развивающихся областей всего сегмента видеоигр. Индустрия casual games начала формироваться в 1999 году, а уже к 2004 году оборот индустрии только в США составил $600 млн.

По данным Международной ассоциации разработчиков IGDA, динамика развития рынка выглядит следующим образом.
2000 — рынка игр формата casual практически не существует. Игры создаются независимыми разработчиками в свободное время, разработка воспринимается как хобби. Первые попытки онлайновых продаж игр оказываются удачными. Крупные интернет-порталы не участвуют в дистрибуции.
2002 — начало формирования рынка, появляются первые профессиональные команды, на рынок выходят крупные интернет-порталы (MSN, AOL, Yahoo).
2003 — оборот рынка казуальных скачиваемых игр по сравнению с 2002 увеличился более чем на 100%, достигнув более $115 млн. только в Северной Америке.
2004 — оборот индустрии casual games только в США составляет $600 млн.
2005 — оборот достиг $713 млн. долларов только в США.
2006 — прогноз годового оборота на основе данных за первое полугодие — $953 млн.

По данным информационно-аналитического агентства DFC Intelligence, реальный темп роста рынка casual games в два раза опережает прогноз 2004 года. Согласно прогнозам экспертов, к 2008 году оборот мировой индустрии casual games превысит $1,5–2 млрд., и это только в США.

Сегодня средняя стоимость разработки игры формата casual в России составляет $10–30 тыс., в США — $50–100 тыс. Однако на рынке существуют и более дорогие проекты. Согласно последним данным, компания PopCap потратила на создание сиквела своей игры Bookworm Adventures $700 тыс. и 2,5 года. Как сообщает Associated Press, за всю историю создания казуальных игр это самый большой бюджет, истраченный на создание casual игры. Компания Big Fish Games также анонсировала свою самую дорогую казуальную игру — Travelogue 360: Paris. На ее создание было потрачено $300 тыс. Эти деньги ушли на оплату работы наемных иллюстраторов и фотографов, а также на право использовать в игре изображения достопримечательностей Парижа. Однако затраты на разработку высококачественной казуальной игры могут быть существенно снижены в случае, если создание игры осуществляется в Восточной Европе.

Основной рынок сбыта казуальных игр на сегодняшний день находится в Северной Америке и Канаде, остальные рынки приносят только 30% от всех получаемых индустрией доходов. Однако предполагается, что дальнейшее освоение новых региональных площадок в перспективе поможет удвоить сегодняшние продажи. К числу наиболее перспективных локальных рынков относится российская площадка продаж casual games.

На данный момент в России разрабатывается около 20% от всей коллекции казуального контента в мире. Причем игры российских разработчиков зачастую становятся лидерами продаж на западном рынке. Причины активной деятельности разработчиков на международном рынке имеют исторические корни. Экономический кризис 1998 года в России привел к резкому падению цен на CD-версии, и многие разработчики из постсоветского пространства обратились к онлайн-продажам небольших игр, которые можно быстро создать и достаточно быстро окупить, продавая их через Интернет на Западе. Пионерами в этом направлении стали российские компании Alawar Entertainment, KraiSoft Entertainment, Puzzle Lab; сейчас создателей и издателей игр этого формата из России, Белоруссии и Украины насчитывается более сотни.

В целом за последние годы существенно изменилось не только количество предлагаемых игр от восточноевропейских разработчиков, но и уровень качества продуктов. Сегодня в разработке участвуют профессиональные команды с многолетним опытом работы на международном рынке casual games, способные делать высококачественные игры. К тому же этим игровым форматом заинтересовались и крупные разработчики, имеющие большой опыт работы в создании CD-проектов для PC. Так, например, известная на PC-рынке компания Gaijin Entertainment уже выпустила две casual игры. По результату первых проектов компанией было открыто отдельное подразделение по разработке игр формата casual — компания Shape Games. Известная продюсерская студия KranX Production также начала разработку новой казуальной игры, где Alawar Entertainment выступает как издатель. В дальнейшем ожидается выход на рынок casual games и других российских разработчиков, имеющих большой опыт разработки крупных CD-проектов.

Высокое качество продуктов от разработчиков из постсоветского пространства, а также тот факт, что создание игры в Восточной Европе обходится существенно дешевле, чем на западе (не в ущерб качеству проекта) привело к тому, что сегодня многие западные студии заказывают игры восточноевропейским компаниям-разработчикам. Так, например, серия игр Mystery Case Files была разработана на заказ для BigFish Games компанией Nikitova Games /Kenjitsu. За первые 4 месяца распространения первая игра этой серии — Mystery Case Files: Huntsville — заработала более $2,4 млн.

Однако, несмотря на успех продуктов от восточноевропейских разработчиков на западном рынке, в России их игры не были представлены в связи с такими национальными проблемами, как слаборазвитая телекоммуникационная и платежная инфраструктура, малая доля локализованных (переведенных на русский язык) игр и не адаптированные к российской действительности цены. Удешевление и распространение широкополосной связи, появление онлайновых регистраторов (например, компания Softkey, www.softkey.ru), агрегирующих за продавца все виды интернет-оплаты в удобный интерфейс, рост популярности онлайновых платежных систем, таких как Web-Money и Yandex-Деньги, массовое распространение пластиковых карт Visa и MasterCard, а также подключение sms-платежей — все это сделало для многих покупку игр в Интернете обычным делом. Полное и частичное решение перечисленных проблем привело к всплеску интереса как к онлайновым компьютерным играм в целом, так и к формату casual games в частности. На сегодняшний день темп роста продаж игр формата casual в России составляет более 500% в год, а общий объем рынка — более 50 000 копий в месяц.

Компания Alawar Entertainment начала активно заниматься развитием рынка casual games в 2004 году. За два с половиной года активной работы компании удалось сформировать рынок практически с нуля. Вслед за Alawar на российский рынок пришли и другие восточноевропейские игроки, имеющие опыт работы на мировом рынке casual games, также сформировались компании, которые сконцентрировали свои усилия только на распространении игр на российском рынке, не имея опыта работы в западной индустрии.

Интенсивное развитие рынка не оставили без внимания и крупные российские интернет-игроки. Так, ведущий отечественный интернет-провайдер «МТУ-Интел» (торговая марка «СТРИМ») совместно с компанией «Цифровая Фабрика» разработал сервис kochka.ru, который распространяется в виде простого приложения и позволяет даже самым неопытным пользователям легко выбирать, устанавливать и оплачивать игры.

Игры формата casual появились и на крупнейших порталах Рунета. В мае 2006 на Mail.ru был запущен раздел с загружаемыми играми формата casual games (http://games.mail.ru). В каталоге размещено несколько десятков игровых программ, регистрация всех игр осуществляется с помощью sms-платежей. Раздел с флэш-играми и загружаемыми играми формата casual появился и на портале Rambler.ru (http://games.rambler.ru/). Наличие онлайн-версии помогает пользователем ознакомиться с играми без необходимости предварительно скачивать программу, что позволяет существенно увеличить аудиторию.

Помимо крупнейших российских порталов игровые разделы также появляются и на других веб-ресурсах, включая известный информационный ресурс iXBT.com, бухгалтерский портал Klerk.ru, официальный сайт журнала Cosmopolitan, один из крупнейших информационных каналов Subscribe.ru и других. При этом если владельцев небольших сайтов в первую очередь интересует дополнительная прибыль, то крупные порталы используют игры формата casual для того, чтобы с помощью нового качественного контента повысить лояльность аудитории и общую посещаемость ресурса. По мере роста числа площадок, на которых будут представлены разделы с казуальными играми, а также осведомленности потенциальной аудитории о существовании такого вида платного развлекательного контента, как casual игры, темпы роста продаж на локальном рынке будут увеличиваться.

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу IT TERRITORY, руководитель игрового раздела mail.ru обратила внимание журналистов на особенности MMOG — массовых многопользовательских онлайн-игр.

По ее словам, рынок онлайн-игр — самый быстрорастущий в секторе PC игр. И, что интересно в мире нет ни одного случая за 15 лет существования рынка онлайновых игр, чтобы онлайновая игра закрылась по причине того, что игроки потеряли к ней интерес. В каждой стране свой способ распространения игр. Например, в США онлайн игры реализуются по подписке, т.е. игрок платит за определенный период пользования игрой и получает неограниченную возможность использовать ее. А в Корее онлайн игры бесплатные, а пользователи платят за дополнительные возможности, которые предоставляются в игре. Россия пошла по этому же пути. 90% всех онлайн игр у нас бесплатные. Это связано с тем, что люди пока не готовы платить. Немалую роль в этом сыграло и то, что электронные платежи начали активно развиваться у нас сравнительно недавно.

На сегодняшний день онлайн игра – это не просто игра, в ней присутствует социальная составляющая, люди проводят много времени в виртуальных мирах. Уже существуют онлайновые сообщества, которые объединяет определенные игры. Несмотря на активное развитие онлайн игр в России, на данный момент существует всего две игры созданные нашими разработчиками и одна локализованная. Наши пользователи играют в англоязычные игры. Это связно с тем, что стоимость разработки качественной клиентской онлайновой игры составляет минимум 5-7 миллионов долларов, лицензия на локализацию западных игр также стоит миллионы долларов. Но есть надежда, что скоро ситуация измениться. На данный момент в разработку онлайн игр вкладываются серьезные инвестиции и предположительно в 2008 году в России наконец-то появятся новые российские качественные онлайн игры.

Павел Мунтян, член Совета Директоров выставки GameX 2007:

— По мнению аналитиков, в России объем рынка электронных игр к концу 2006 года перешагнет рубеж в $200 млн. Этот сектор стабильно растет уже на протяжении нескольких лет и на сегодняшний день является одним из самых перспективных и активно развивающихся. Соответственно растет конкуренция, возникает необходимость поиска оптимальных контрагентов и формирования новых способов сбыта продукции, возрастает роль рекламы. Выставки являются уникальным средством, объединяющим в себе и маркетинг, и рекламу, и PR, обеспечивают прямое взаимодействие с конечным потребителем, дают возможность увидеть его реакцию на определенные игры. Опыт зарубежных стран, в частности выставки Е3 (США, Лос-Анджелес) и TGS (Япония, Токио) показывает востребованность специализированных мероприятий. Выставки, организуемые на огромной площади — до 60 тыс. кв. м, собирают до 160 тыс. посетителей и превращаются в огромные фестивальные площадки с шоу-программами.

Одним из доказательств того, что российский рынок готов к специализированным мероприятиям, может служить выставка «Игромир», которая прошла в ноябре. Ей удалось собрать беспрецедентное количество посетителей — 23 тыс. человек при весьма небольшом рекламном бюджете.

Мы надеемся, что выставка «GameX 2007» соберет не менее 100 тыс. посетителей. Предваряя вопрос о доставке такого количества поcетителей в выставочный центр «Крокус Экспо», который находится на МКАД, хочу сказать, что у нас будет 80–100 автобусов, курсирующих от двух станций метро. Кроме того, 9–11 марта — это праздничные и выходные дни, следовательно, большинство взрослого населения будет за столом, а не за рулем, и транспортный поток не будет чересчур напряженным. Если потребуется, то к обеспечению безопасного движения наших автобусов будут привлекаться сотрудники ДПС.

Я ответил на вопрос, как мы доставим 100 тыс. человек, теперь хотелось бы немного рассказать о том, почему к нам придут эти 100 тыс. человек. Помимо знакомства с новейшими разработками от мировых гигантов индустрии электронных развлечений, посетители смогут стать участниками церемонии Gameland Awords (награждение лучшей игры по итогам голосования), увидеть бои и танцы роботов-андроидов и попробовать сыграть на приставке нового поколения Sony PlayStation 3. Также в рамках выставки пройдет Международный чемпионат по игре в «Warcraft III The Frozen Throne» (дуэль 1х1) с главным призом в 1 миллион рублей. Билеты на выставку будут продаваться с 23 декабря в 150 салонах Евросети и сети магазинов «Настроение». Стоимость билетов на один день выставки — 150 рублей, на три дня — 250 рублей; VIP-билеты, к которым будет прилагаться сумка с подарками от спонсоров, — 500 рублей.

На пресс-конференции был поднят вопрос об очень актуальной сегодня проблеме игромании. На него отвечал Павел Филиппенко, музыкант группы FAQ.

— Я не считаю, что игромания — это такая проблема, о которой стоит много говорить и писать. Есть гораздо более страшные вещи — алкоголизм или наркомания. У меня двое детей, и я не вижу никакой проблемы в том, что они любят компьютерные игры. Игры развивают реакцию, логику, память. А для того чтобы контролировать, не идет ли их увлечение в ущерб учебе, есть я. Все зависит от воспитания, то есть от родителей. Я сам иногда сажусь за приставку и в игре снимаю напряжение, накопленное на работе.

К обсуждению присоединился и Павел Мунтян:

— Я писал диссертацию на эту тему; многочисленные исследования показывают, что зависимость от игры непостоянна. Она со временем идет на убыль. Когда стирается эффект новизны, человеку надоедает играть. Однако истинным поклонникам игры это не помешает прийти на выставку «GameX 2007», которая пройдет 9–11 марта 2007 года в выставочном центре «Крокус Экспо» в Москве.


Все пресс-релизы Смайл-Экспо

Основные тенденции и перспективы развития российского рынка электронных развлечений

14 декабря, 2006