Мобильный Контент
iosAndroidWindows PhoneTizenBlackberry
— Приложения и игры Android, iPhone, iPad. Аналитика. Реклама.

Интервью с Димитри Франсуа, Gameloft: "2008 год - год iPhone"

26 мая, 2008
Интервью с Димитри Франсуа, Gameloft: 2008 год - год iPhone

Журнал "Мобильный Контент" публикует первое эксклюзивное интервью из серии интервью с крупнейшими российскими и зарубежными разработчиками и издателями мобильных игр. Цикл открывает интервью с Димитри Франсуа, бизнес-менеджером Gameloft. Мы благодарим Анну Мотовильник за перевод и помощь в организации интервью.

Антон: По итогам 4-го квартала 2007 года Gameloft стал издателем № 1 в мире. Не могли бы Вы рассказать вкратце об истории компании? Какие ключевые решения и достижения привели Gameloft к вершине?

Димитри: Компания Gameloft, основанная в 1999, была одной из первых на рынке мобильных игр. И как первооткрыватели мы смогли очень рано занять ведущую позицию и удержать ее (и даже улучшить) в течение этих лет.

Основатель нашей компании, Мишель Гийемо (Michel Guillemot), обладает более чем двадцатилетним опытом работы в отрасли видео игр. Он основал Gameloft базируясь на принципах, которые и по сей день являются основными для нас: мы нацелены на массовый рынок, женскую аудиторию, казуальных игроков, и т.д.; мобильные телефоны – это безусловно масс-маркетинговая платформа, у каждого в кармане сегодня есть мобильный телефон. И дабы достучаться до массовой аудитории, существуют некоторые условия, которые мы стараемся соблюдать:

1. Игры, которые мы производим, должны быть превосходного качества. Чем более массовым становится рынок, тем более строгие требования покупатели предъявляют к продукту;

2. Нам необходимо создавать бренды и ассоциироваться с громкими именами. Наш бренд «Горящий асфальт» был продан более чем 10 миллионным тиражом и мы очень рады, что Gameloft ассоциируется с такими восхитительными спортсменами как Коби Брайт или ТВ-шоу как «SCI: место преступления», «Анатомия страсти» или Чак Норрис, т.д.;

3. Наши игры должны быть доступны любому покупателю. Игры Gameloft адаптированы на более чем 1 200 моделей телефонов и представлены более чем на 15 языках, распространяются более чем в 80 странах.

Мишель Гийемо (Michel Guillemot), основатель Gameloft

Антон: Каковы впечатления Gameloft от работы на российском рынке? Достаточно ли он прозрачен? Беспокоит ли вас проблема пиратства?

Димитри: Российский рынок производит хорошее впечатление на компанию Gameloft. Напрямую на этом рынке мы работаем чуть больше двух лет и наш объем продаж с постоянством набирает обороты.

На сегодняшний день игры распространяются не везде и не через всех операторов рынка, что может частично объяснить тот факт, что проблема пиратства достаточно заметна. Мы надеемся, что как только сеть распространения на российском рынке станет достаточно развитой, покупателям будет намного проще загружать игры из легальных, безопасных и удобных источников.

Антон: Насколько важен для вас российский рынок и какова, если не секрет, его доля по сравнению с рынком Европы?

Димитри: Российский рынок является для Gameloft рынком с высоким потенциалом развития. На сегодняшний день его доля по сравнению с мировой деятельностью компании не очень значительна, но мы надеемся в скором будущем развить это направление. В рамках бизнеса Gameloft, сейчас российский рынок может быть приравнен к рынку средней по размеру европейской страны.

Антон: Какую стратегию вы используете на российском рынке? Продаете ли Вы игры через все доступные каналы (максимальное количество контент-провайдеров и агрегаторов) либо сосредотачиваетесь на нескольких избранных крупных площадках?

Asphalt 3D - игры из этой серии были проданы 10-миллионным тиражом

Димитри: На данный момент мы успешно сотрудничаем с ограниченным количеством контент провайдеров в России, которые являются достаточно крупными, таким образом они в состоянии обеспечить хорошее распространение нашего продукта и высокое качество сервиса для наших потребителей.

Антон: Отбираются ли игры для издания на российском рынке, и если да, то по каким критериям?

Димитри: Все игры, разработанные Gameloft, доступны российскому абоненту, так как мы преследуем цель предоставить все наши лучшие игры российскому рынку. К тому же, среди них есть игры, которые локализированы. Это не весь ассортимент игр Gameloft, а скорее игры, которые могут быть наиболее интересны российскому покупателю, учитывая его культурные и вкусовые предпочтения, а также некоторые особенности рынка, например, футбол обычно пользуется большей популярностью чем другие спортивные игры на российском рынке, тоже самое можно отнести к гонкам и брендовым играм.

Антон: Сотрудничаете ли вы с какими-либо российскими разработчиками при создании игр? Не планирует ли Gameloft открытие студии разработки либо офиса в России?

Димитри: В Gameloft вся разработка игр ведется студиями Gameloft, что позволяет нам сохранять одинаково высокий уровень качества игр, которые мы производим, а также придает характерные особенности «От Gameloft» каждой из наших игр. На данный момент мы не планируем открывать студию разработки в России, так как сейчас в Gameloft сосредоточено зеачительное количество талантливых сотрудников, потенциала и опыта которых достаточно, чтобы с успехом обеспечить весь наш объем разработки. Что касается представительского офиса – это вполне возможно, при условии, что рынок подтвердит свою перспективность для компании.

Block Breaker Deluxe - одна из головоломок Gameloft

Антон: Вы объявили о поддержке второй итерации N-Gage от Nokia, а как вы оцениваете потенциал этой платформы, и какие выгоды издателю и разработчику она предоставляет? Какие преимущества, по-вашему, получают конечные пользователи N-Gage?

Димитри: Как вам наверняка известно, компания Gameloft была выбрана Nokia для запуска платформы N-Gage. Шесть игр Gameloft предложены на момент выхода из 18 доступных в последствии. Мы уверены в потенциале N-Gage. Платформа проста в использовании и удобна для загрузки приложений, игры представлены посредством превью, что является значительным преимуществом для конечного потребителя.

Платформа также представляет широкие возможности для разработчиков и является достаточно мощной, и, наверное, на сегодняшний день выступает самой продвинутой мобильной игровой системой, доступной на рынке.

Также давайте не будем забывать, что Nokia реализует сотни миллионов мобильных телефонов в год.

Антон: Недавно количество загруженных копий игры Asphalt GT достигло отметки 10 млн. Внушительная для мобильных игр цифра. Наверное, во внимание стоит принимать демографические и географические особенности аудитории, является ли игра частью бренда (как, например Shrek 3 или Brothers in Arms), но возможно ли создание усредненного ландшафта рынка мобильных игр? Каким образом распределяется популярность игр по жанрам/типам?

Димитри: У нас есть игры, которые крайне хорошо продаются по всему миру, такие как «Горящий асфальт» («Asphalt») или «Реальный футбол» («Real football»), который имеет массовый успех во всех странах, кроме США, а также Японии и Кореи.

Мы также иногда разрабатываем игры, ориентированные на более локальные рынки. Например в нашем ассортименте есть игра «Kevin Pietersen Pro Cricket 2007» или “Chuck Norris”, доступные только в США. В Европе по демографическому критерию игроки классифицируются на 50% игроков мужского пола и 50% женского, их средний возраст – 28 лет.

Антон: Можно ли описать среднестатического любителя мобильных игр? Вероятно, большая часть игравших или играющих в мобильные игры – это скорее люди, которые запустили предустановленную или скачанную игру от скуки – по дороге на работу, в ожидании своей очереди у дантиста и т.д. Однако, полагаю, есть и определенный сегмент игроков, которые играют в мобильные игры более или менее регулярно, общаются друг с другом на форумах, обсуждая игры, следят за новинками. Есть ли у Gameloft какая-либо статистика о демографии, привычках мобильных игроков?

Brain Challenge 2

Димитри: У нас, к сожалению, нет полной информации по этому поводу. Игры в основном продаются через операторов и провайдеров, и именно они аккумулируют всю информацию по поводу поведенческих привычек покупателей.

Тем не менее то, что нам известно, в мобильные игры в основном играют .... дома. Безусловно начинают играть и загружают игры от скуки, но потом происходит ВАУ!-реакция от продукта и наши покупатели очень часто остаются приятно удивлены игрой, которая превосходит все их ожидания. А дальше наши довольные игрой покупатели, если к тому же цена остается доступной для них, возвращаются и покупают следующую игру уже более активно.

Антон: - Вы заявили о разработке мобильных игр для смартфонов Blackberry, которые традиционно ориентированы на бизнес-пользователей. Российские операторы МТС и "ВымпелКом" обещают в ближайшем времени появление этих смартфонов в России. Насколько подходят эти устройства для мобильных игр?

Димитри: Да, мы искренне верим в то, что профессионалы, как и все человеческие существа, любят на секундочку расслабиться и время от времени поиграть. Ограничением выступает в некоторых случаях нежелание IT-директоров компаний открывать пользователям доступ к такого рода данным.

Антон: Вы собираетесь выпустить 15 тайтлов для iPhone в 2008 году. Какие новые концепции позволит реализовать сенсорный экран, акселерометр и другие функции этого смартфона? Эксперименты с использованием в мобильных играх камеры и гироскопов оригинальны, но какого-то широкого распространения не получили. Однако сенсорные экраны в мобильных телефонах становятся все более и более распространенными – насколько изменит их использование геймплей и управление? Ведь одним из ограничений мобильной платформы многие разработчики называют не слишком удобную для игровых целей клавиатуру – не станет ли сенсорный дисплей панацеей?

Brothers in Arms 3D - трехмерная версия для платформы Symbian

Димитри: Мы искренне верим, что сенсорный экран обладает восхитительным потенциалом для массового рынка игр. По природе каждый человек сначала пробовал потрогать руками экран прежде чем использовать клавиатуру, джойстик или мышь. Прикосновение – очень природно, совершенно очевидно для старшего поколения и не экспертов.

Для нас, разработчиков, сенсорный экран все еще находится в незрелой стадии. Нам необходимо полностью перестроить геймплей, подход. Например, экраны для стилуса – это совсем не одно и то же, что сенсорные экраны. При использовании стилуса у игрока сохраняется хорошее обозрение экрана. Прикасаясь к сенсорному экрану пальцем, игрок частично закрывает экран на несколько секунд и это не должно нарушать ход геймплея. То же касается акселерометра. В то время как вы перемещаете телефон, экран больше не находится в вашем поле зрения. Таким образом, мы приходим к необходимости создавать совершенно новые типы игр.

В каталоге игр Gameloft уже сейчас около 15 игр для сенсорного экрана, включая «Разрушитель Делюкс», «Мозговой штурм», «Платиновый Пасьянс», «Chessmaster», «Ночи в Майами», «Бриллианты Пэрис Хилтон», «Шрек 3», «Реальный Футбол» и «CSI: Место преступления».

Создание игр для телефонов с сенсорным экраном – часть общей стратегии Gameloft, нацеленной на обеспечение доступности игр на любой коммерчески-доступной на рынке модельной платформе, что сегодня означает более 1 200 различных моделей у 180 провайдеров в 80 странах.

Антон: Для разработчиков мобильных игр один из основных недостатков мобильной платформы – ее фрагментированность. На рынке более 1000 разнообразных моделей телефонов, причем каждый модельный ряд, а иногда и конкретная модель, обладают спецификой, которую необходимо учитывать, что приводит к созданию десятков версий одной и той же игры, т.н. билдов, предназначенных для конкретных моделей телефонов. Таким образом, для покрытия основной массы телефонов, имеющихся у абонентов, необходимо портировать игру на множество телефонов, создавая и распространяя десятки и даже сотни билдов. Как решается эта проблема у Gameloft?

Мишель Гийемо (Michel Guillemot) демонстрирует трудности портирования

Димитри: Нам не только необходимо создавать для каждой игры 1 200 различных билдов, но сам процесс их создания является ключевым для нас и, выпуская игру, мы должны быть уверены, что каждый билд сделан качественно. Будучи конечным потребителем, вас крайне мало волнует, насколько хорошо игра разработана для SonyEricsson K800i. Вы хотите, чтобы она выглядела хорошо и работала нормально на ВАШЕМ телефоне. Даже если это телефон, который был выпущен на рынок 5 лет назад и он поддерживает только 50Кб приложения.

Процесс портирования – именно то узкое место, где и проверяется качество и устойчивость бизнес-процессов. Если мастер-версия сделана супер, а портинг – ужасен, 99% конечных покупателей получат ужасное впечатление от игры и никогда не вернутся. Второго шанса они вам не предоставят.

У нас нет никакого волшебного решения. Все портирование делается вручную, в нем участвует один гейм дизайнер, который проверяет каждую версию, решает какая часть игры должна быть урезана и в чем, один разработчик, которые работает над тем, чтобы программное обеспечение нормально работало с чипом мобильного телефона, и т.д.

Антон: Есть ли в каталоге Gameloft многопользовательские игры? Если да, то какие мультиплеер-опции они предлагают? Планирует ли Gameloft развивать это направление?

Димитри: Да, у нас есть многопользовательские игры.

Мы запустили «Горящий асфальт» («Asphalt») и «Призрачные разведчики Тома Клэнси: Буря в джунглях» («Tom Clancy’s Ghsot Recon Jungle Storm») с Verizon в США. Обе игры – многопользовательские игры в реальном времени. Если вы находитесь в Сиэтле, а я – в Нью-Йорке, мы можем с вами посражаться :)

Тем не менее, это направление остается экспериментальным по бизнес причинам. Не так много мобильных сетей достаточно мощны, чтобы предоставить хорошее качество передачи данных – гладкое и без «зависания». Добавьте сюда стоимость передачи данных, которая должна оставаться постоянной для потребителя.

Антон: I-play, один из крупнейших издателей и разработчиков мобильных игр, в прошлом году был куплен Oberon Media. Теперь под брендом i-Play компания собирается предлагать кросс-платформенные игры – игры с общим сюжетом и игровым миром для интерактивного ТВ, интернета и мобильного телефона. А как Gameloft оценивает подобную кросс-платформенность?

Димитри: Да, Gameloft всегда издает свои игры на разных масс-маркетовых платформах. Это направление мы и собираемся развивать в ближайших кварталах.

Мы специализируемся на играх для массового рынка. Мы знаем, как создать игру, которая понравится миллионам пользователей по всему миру. Сегодня, когда некоторые консоли, такие как Nintendo DS, Wii и другие подключенные консоли выпускают игры для семейной аудитории, для нас нормой является разработка игр и для этих форматов.

Антон: Gameloft объявил 2007 год «годом 3D», а как Вы можете описать 2008 для Gameloft? Что интересного стоит ждать от вас мобильным геймерам в 2008 году?

Димитри: iPhone :)

.

Другие новости по теме:

Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/8429.html



Издатель: Procontent.ru , источник: Мобильный Контент  
Упоминание компаний: Gameloft,
RSS-подписка на новости рубрики

Главные новости:

Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS
Обзор iOS 13: переходим на темную сторону Обзор iOS 13: переходим на темную сторону
GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone
Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений
Обзор бесплатной бегалки Alabama Bones: крошечный шедевр [Android и iPhone] Обзор бесплатной бегалки Alabama Bones: крошечный шедевр [Android и iPhone]
WhatsApp будет тщательнее обращаться с эротическими фото; критика мессенджера WhatsApp будет тщательнее обращаться с эротическими фото; критика мессенджера
Facebook Libra: все о криптовалюте для WhatsApp, Messenger, Facebook и Instagram Facebook Libra: все о криптовалюте для WhatsApp, Messenger, Facebook и Instagram
Обзор Warriors of Waterdeep: «мягкая» РПГ на телефон по классическим D&D правилам [Android и iOS] Обзор Warriors of Waterdeep: «мягкая» РПГ на телефон по классическим D&D правилам [Android и iOS]


+ Добавить обзор




Актуальные темы:

Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS Movavi Clips — мощный и удобный видеоредактор для Android и iOS
Обзор iOS 13: переходим на темную сторону Обзор iOS 13: переходим на темную сторону
GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone GRIS: обзор действительно роскошной и незабываемой игры на iPhone
Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений Обзор Android 10: новые жесты, ночной режим, «фокусы» и строгие разрешения для приложений
iOS 13: обзор новых функций безопасности и защиты личных данных iOS 13: обзор новых функций безопасности и защиты личных данных
«Дыра» в WhatsApp и Telegram позволила хакерам воровать фото, видео и документы «Дыра» в WhatsApp и Telegram позволила хакерам воровать фото, видео и документы
«Номы!» - обзор кавайной игры на телефон с безжалостным F2P [Android и iPhone] «Номы!» - обзор кавайной игры на телефон с безжалостным F2P [Android и iPhone]